KAIST·핀란드 공동 연구팀…플레이어 과업 성공률 예측도 가능해져

[ 시티저널 허송빈 기자 ] KAIST 문화기술대학원 이병주 교수와 핀란드 알토 대학교(Aalto Univ) 공동 연구팀이 게임의 겉보기 형태를 변화시켜 게임 내 레이턴시 효과 일명 랙(lag)을 없앨 수 있는 기술을 개발했다.

연구팀에 따르면 레이턴시는 장치, 네트워크, 프로세싱 등 다양한 이유로 인해 발생하는 지연(delay) 현상을 말한다.

사용자가 명령을 입력했을 때부터 출력 결과가 모니터 화면에 나타날 때까지 걸리는 지연을 엔드-투-엔드 레이턴시(end-to-end latency)라 한다.

상호 작용의 실시간성이 중요한 요소인 게임 환경에서는 이러한 현상이 플레이어의 능력에 부정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다.

연구팀은 레이턴시가 있는 게임 환경에서도 플레이어의 본래 실력으로 게임을 할 수 있도록 돕는 레이턴시 보정 기술을 개발했다.

이 기술은 레이턴시의 양에 따라 게임의 디자인 요소, 즉 장애물의 크기 등의 형태를 변화시켜 레이턴시가 있음에도 레이턴시가 없는 것처럼 느껴지는 환경에서 플레이할 수 있다.

연구팀은 레이턴시가 플레이어에 미치는 영향을 분석해 플레이어의 행동을 예측하는 수학적 모델을 제시했다.

시간 제한이 있는 상황에서 게임 플레이를 위해 버튼 입력을 해야 하는 움직이는 타겟 선택 과업에 레이턴시가 있을 때 사용자의 성공률을 예측할 수 있는 인지 모델이다.

이후에는 이 모델을 활용해 게임 환경에 레이턴시가 발생할 경우의 플레이어 과업 성공률을 예측한다.

이를 통해 레이턴시가 없는 환경에서의 플레이어 성공률과 비슷한 수준으로 만들기 위해 게임의 디자인 요소를 변형한다.

연구팀은 플래피 버드(Flappy Bird)라는 게임에서 기둥의 높이를 변형해 레이턴시가 추가됐음에도 기존 환경에서의 플레이 실력을 유지함을 확인했다.

연구팀은 후속 연구로 게임 속 장애물 등의 크기를 변형해 레이턴시를 없애는 등의 확장 연구를 기대하고 있다.

이인정 박사 과정이 1 저자로 참여하고 알토대학교 김선준 연구원이 공동으로 개발한 이번 연구는 올 5월 4일 열린 인간-컴퓨터 상호 작용 분야 최고 권위 국제 학술 대회 CHI 2019(The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems)에서 풀 페이퍼로 발표됐다

저작권자 © 시티저널 무단전재 및 재배포 금지